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F.E.A.R. 2: Project Origin

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Mensaje por diego el Vie Sep 04, 2009 5:23 pm

F.E.A.R. 2: Project Origin Tipo01 Tiroteos, destrucción, miedo, alucinaciones… el expediente FEAR vuelve a manifestarse.

Muchas cosas han cambiado desde nuestro primer contacto con Project Origin a principios de este año. Ahora el videojuego incorpora las palabras F.E.A.R. 2 a su título, que hacen justicia a la que será la secuela de uno de los videojuegos más impactantes de los últimos años.

En enero de este mismo año nos acercábamos por primera vez a Project Origin, la segunda parte no oficial de F.E.A.R. El archiconocido problema con la licencia del nombre de la saga, que pertenecía a una distribuidora con la que ya no trabajan los creadores de las series, hacía que por aquel entonces el videojuego tuviera que renunciar a portar la palabra F.E.A.R. en su nombre.


Ahora, en pleno septiembre y a poco más de cinco meses para el lanzamiento del videojuego, por fin Project Origin ha solucionado los problemas de derechos de autoría, y podrá ser puesto a la venta como siempre debió hacerlo: Como F.E.A.R. 2. Este hecho es el motivo perfecto para acercarnos otra vez a lo nuevo de Monolith y profundizar, en esta ocasión, en otros aspectos diferentes a los del primer avance.


Expedientes F.E.A.R.
En la faceta más puramente jugable conviene centrarse en las abundantes mejoras de los tiroteos, que se derivan de una mayor interacción con el entorno y de una inteligencia artificial del enemigo todavía más trabajada.


El primer F.E.A.R. ya era puesto por muchos como ejemplo de avanzadísima IA del rival. El ejército de clones bajo las órdenes de Paxton Fettel era un equipo altamente preparado que no dudaba en rodearnos, solicitar refuerzos o buscar nuestros puntos débiles en tiempo real. Una portentosa demostración de cómo enriquecer la experiencia jugable con un enemigo agudo y desafiante.

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En Monolith todavía no se ha querido especificar ningún detalle sobre el multijugador, aunque ya se ha anunciado que será una de las partes a las que más atención le presten.

Project Origin no va a ser una excepción en esta línea y, de hecho, continuará progresando en esa dirección. Los villanos ahora usarán el entorno a su favor, y no sólo para cubrirse tras éste, sino también para modificarlo y que se adapte a sus necesidades. Prestarán especial atención a los objetos volátiles que nos rodeen, conscientes de que éstos acabarán con nosotros más rápido que sus balas; y, por otra parte, destruirán las partes del escenario que les estorben para rodearnos, empleando a su vez las diferentes armas que portan de la forma que mejor se adapte a sus circunstancias.


Estos detalles nos llevan en dos direcciones, la de los nuevos elementos del arsenal y la de la interacción con el entorno. Por un lado Monolith ha decidido en esta ocasión ampliar las armas con las que podemos cargar en una más, es decir que ahora podremos llevar cuatro en lugar de las tradicionales tres. De momento sus creadores siguen enfrascados en el secretismo más absoluto acerca de estas nuevas incorporaciones. Apenas hemos podido ver el cañón láser que prenderá fuego a nuestros enemigos.


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F.E.A.R. 2 contará con escenarios mucho más abiertos en esta ocasión, que se alternarán con los mapas “pasilleros” marca de la casa.

Otro de los principales añadidos en este sentido para F.E.A.R. 2 será el de los mechs, los gigantescos robots dentro de los que lucharemos en más de una ocasión. Esto parece un homenaje por parte de Monolith a su sensacional Shogo: Mobile Armor Division, que ya trataba esta vertiente del combate futurista allá por 1998.


La destrucción que protagonizaremos con estos robots será monumental, gracias a su cañón Gatling y a su lanzagranadas. Por supuesto los enemigos también tendrán sus propios mechas, como ya pudimos ver en algunos momentos de Extraction Point, la primera expansión de F.E.A.R.


Por otra parte la mencionada interacción con los escenarios se dispara en esta ocasión. Podemos improvisar nuevas coberturas con infinidad de elementos así, por ejemplo, emplearemos puertas de coche para protegernos de las balas, moveremos nuevas coberturas hacia donde deseemos o desplazaremos a patadas muebles que nos estorben.


Ahondando en el Terror
El mencionado cambio con la licencia no va a afectar al trabajo realizado hasta ahora en Project Origin que, en términos de historia, seguirá siendo un heredero espiritual, como sus propios creadores lo han definido.


Si F.E.A.R. era un videojuego de acción con gotas de terror, con su segunda parte se convierte en un título en el que los tiroteos y el miedo caminan de la mano, repartiéndose el protagonismo a partes iguales.

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Las alucinaciones y la cámara lenta vuelven a formar parte del explosivo cóctel de F.E.AR. para su segunda parte.

La historia ya no se nos contará a través de mensajes grabados en los contestadores telefónicos que encontremos por el camino, sino que la viviremos en primera persona. Además aumentan notablemente nuestras conversaciones con otros personajes que, en la primera parte, eran meramente testimoniales.


También en F.E.A.R. insistimos mucho en la escasa sensación de terror que transmitía Alma en sus primeras apariciones hasta que en la recta final se convertía en la pavorosa adolescente que nos atacaba. Monolith ha tomado nota de esto, y va a prescindir de las alucinaciones con la inocua niña paseando por la lejanía, para adoptar un tono mucho más agresivo para esta ocasión.


La segunda parte, además, arrojará abundante luz sobre los inconclusos sucesos de su predecesor, que exponía multitud de elementos paranormales y giros de guión sin que recibiéramos una explicación argumental mínimamente satisfactoria.


En definitiva F.E.A.R. 2: Project Origin parece destinado a ampliar la leyenda de Monolith en el género de los shooters en primera persona, y es que cuenta con elementos suficientes para igualar o incluso superar a la fenomenal primera entrega. ¿La cita para comprobarlo? Febrero del 2009. ¿El lugar? Pc, Xbox 360 y PlayStation 3.
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